Р . Рис.5
вание меню HotBox значительно уско-
ряет работу).
Создавать примитивы мы научились,
теперь попробуем поэкспериментиро-
вать с их атрибутами. Рассмотрим их
детая ьно:
■S Radius: это половина диаметра.
При изменении данного атрибута раз-
меры объекта изменяются по всем осям;
■S S tart Sweep: начальная точка раз-
вертки. При изменении поверхность объ-
екта отделяется от конечной точки по
часовой стрелке;
■S End Sweep: результат тот же, толь-
ко поверхность отделяется против ча-
совой стрелки;
•S M in o r Sweep: (есть только у тора):
второстепенная развертка. Поверхность
срезается в направлении U. Тор стано-
вится похож на катушку (рис. 6);
Рис.6
•S D egree: степень (может быть ли-
нейной и кубической). Если атрибут оп-
ределен как Linear (линейный), то по-
верхность будет с четко очерченными
гранями (планарная). Если атрибут оп-
ределен как C ubic (по умолчанию), то-
гда поверхность будет гладкой и выпук-
лой (рис. 7);
S Sections: сечения. Детализация объ-
екта в направлении U;
S Spans: сегменты. Детализация объ-
екта в направлении V (UV — это проек-
ционные координаты, которые исполь-
зуются для наложения текстур. О
Н И Х
позже);
•S H eight Ratio: коэффициент высоты.
Соотношение высоты к глубине (если
равен 2, то высота будет в два раза
больше глубины);
✓ Length Ratio: коэффициент длины.
Соотношение длины к глубине (если ра-
М ОЙ КОМПЬЮТЕР
вен 2, то длина будет в два раза боль-
ше глубины);
1:
*
Рис.7
S Patches U и Patches У (есть только
у куба и плоскости): изменение этих па-
раметров увеличивает (уменьшает) слож-
ность геометрии поверхности относи-
тельно осей U и V соответственно.
Редактировать создан-
ные примитивы можно с
помощью соответствующих
I t
М анипуляторов (рис. В), а
Р р
также с помощью «горячих
клавиш»: W(Move Tool), Е
(Rotate Tool) и R (Resize
Tool), которые представля-
ют собой инструменты для
перемещения, вращения и
масштабирования соответ-
ственно.
Создавать и редактиро-
вать примитивы мы уже уме-
ем. Е1о для хорошего вос-
приятия сцены нам нужно
упорядочивать созданные
I
объекты (объединять в груп-
пы, переименовывать). По-
_
следним мы и займемся.
По умолчанию Maya
всем созданным объектам
h присваивает стандартные
Й
;
названия
(nurbsCubel,
nurbsSphere3, nurbsPlane7
и т.д.), чтобы в дальнейшем
было легче разобраться,
V
какие имена им следует
(
давать. Например, если вы
:
создали цилиндр, который
• станет рукой персонажа,
логично будет назвать ци-
■ линдр, например, handL
Рис.8
или handR (левая или пра-
вая).
Для переименования
объекта следует его вы-
делить, а затем в верх-
ней части окна C hannel
Box в текстовом поле за-
менить имя по умолча-
нию на свое и нажать
«Enter» (рис. 9). Изменить
название объекта также
можно в разделе Trans-
form первой вкладки, ко-
торая находится в окне
Рис.9
A ttribute E ditor (редактор
атрибутов, рис. 10). Еще один способ
переименования объектов — с помощью
редактора H ypergraph. Удерживая на-
жатой клавишу «Ctrl», щелкните два раза
на имени узла и замените стандартное
название на требуемое (рис. 1 1).
Важно знать, что каждый объект име-
ет центр трансформации. Когда вы вра-
щаете объект, он поворачивается во-
круг этой точки, о при изменении раз-
Рис.11
меров увеличение или уменьшение про-
исходит от точки или к точке трансфор-
мации. По умолчанию она находится в
геометрическом центре объекта, но ино-
гда требуется изменить ее расположе-
ние (это будет полезно при создании
определенных видов анимации и пере-
движений). Для изменения положения
точки выделите объект, нажмите «1п-
sert/H om e» (на экране появится мани-
пулятор, рис. 12). Переместите его в
требуемое место и нажмите «Insert/
Ноте», чтобы выйти из режима измене-
ния центра трансформаций. Для обрат-
Рис.12
ной процедуры (установки центра транс-
формаций в геометрический центр) выдели-
те объект и нажмите M odify>Center Pivot
(Изменить>Центрировать точку центра
трансформации). Небольшой пример: вам
требуется сделать облет камерой вокруг
некоторого объекта. Для этого нужно соз-
дать камеру (об этом позже), перемес-
тить центр трансформации в центр объ-
екта и крутить камеру в произвольных
плоскостях: она будет всегда направле-
на на объект и вращаться вокруг него.
В следующий раз мы займемся мо-
делированием какого-нибудь реально-
го предмета.
(Продолжение следует)
предыдущая страница 28 Мой Компьютер 2005 06 читать онлайн следующая страница 30 Мой Компьютер 2005 06 читать онлайн Домой Выключить/включить текст