Мауакни
30-графикой
к
так, примитив — заранее создан-
ные геометрические наборы, кото-
рые упрощают составление более
сложных форм (подобие строитель-
ных блоков). Все предметы, какими бы
сложными они не были, можно разбить
на некоторое число примитивных форм.
Примитивы Мауа делятся на три боль-
шие группы:
■S NURBS
(Non-Uniform
Rational
Г
Александр САНЖАРЕВСКИИ
Если вы читаете эти строки, значит, вас заинтересовали статьи о
зам ечательной
програм м е
M aya.
Н а
э то т раз
мы
начнем
рассм атривать достоинства и недостатки разны х способов
моделирования.
B-Spline);
■S полигоны (Polygons);
■S поверхности разделения или ие-
рархические поверхности (Subdivision
Surfaces).
Бывают случаи, когда выбор опти-
мального формата моделирования объ-
екта совершенно очевиден, но обычно
рассматриваются разные возможности.
Иногда в итоге приходится комбиниро-
вать форматы или использовать один из
них как основу для применения друго-
го. Решая, какой формат выбрать для
моделирования объекта, нужно прини-
мать во внимание следующие факторы:
S точность воспроизведения;
■S эффективность;
S точность вычислений;
•S непрерывность;
■S гибкость;
■й последующее назначение мате-
риала.
Один из самых важных факторов. По-
скольку некоторые детали можно ими-
тировать путем назначения материала,
нет необходимости воспроизводить все
тонкости геометрии объекта. К тому же,
зачем моделировать детали, которые не
являются особо важными, не «бросают-
ся в глаза» или вообще не видны? Од-
нако, если детализация принята во вни-
мание, то соответствующий формат дол-
жен допускать точное воспроизведение
геометрии объекта.
Формат моделирования должен быть
компактным и умеренно сложным. Раз-
работчику необходимо эффективно взаи-
модействовать с моделью в процессе ее
создания и редактирования. Важным
фактором также является скорость мо-
делирования. Какой бы маленькой или
простой ни была модель, эффективность
нужно принимать во внимание всегда!
ТочиоЕть вычислении
Конечным результатом работы боль-
шей части приложений компьютерной
графики является физический объект. Мо-
дели, созданные любым дизайнером,
должны иметь точно подогнанные час-
ти — другими словами, круглые объекты
(или границы) должны быть круглыми (а
не почти круглыми!!!). Точно так же ани-
маторы должны гарантировать, что при
увеличении любой фрагмент конечности
персонажа (например, сгиб локтевого
Продолжение, начало см. в М К , № 3 (330)
сустава) не начнет непроизвольно дер-
гаться из-за ошибок округления. Все ска-
занное сводится к тому, что точность вы-
числений должна быть адекватной.
Непрерывность
Понятно, что в создаваемых объек-
тах и моделях не может быть лишних
провалов и резких границ. Иногда кри-
терии моделирования бывают еще бо-
лее строгими. Например, может потре-
боваться придать закругленному краю
поверхности определенный радиус или,
более того, показать неодинаковую
гладкость поверхности.
Гибкость
Э т о т фактор стоит на первом месте
при моделировании персонажа. Это
обусловлено тем, что в анимации боль-
шинство объектов должны быть гибки-
ми (в буквальном смысле этого слова!!!),
то есть деформироваться надлежащим
образом.
Назначение материала
При выборе формата следует учиты-
вать последующее назначение материа-
ла. К примеру, NURBS-пoвepxнocти стро-
го параметризированы, а остальные два
формата — нет. Кроме того, есть мето-
ды назначения материала, которые не
зависят от выбранного формата моде-
лирования.
Как видите, список параметров, от ко-
торых зависит выбор формата модели-
рования, довольно обширен. Для каждой
задачи — свой формат. Как вы увидите
позже, каждый из методов имеет ряд пре-
имуществ и недостатков применительно
к поставленной задаче. Об этом я по-
стараюсь вам постепенно рассказать.
NURBS-unuepxuuGmu
NURBS-поверхности состоят из от-
дельных параметрических фрагментов,
и являют собой подход к представле-
нию геометрии, альтернативный сет-
кам полигонов. После долгих исследо-
ваний неоднородные рациональные
В-сплайны стали основой стандарта
создания поверхностей в компьютер-
ной графике.
В Мауа существует восемь предо-
пределенных примитивов NURBS: сфе-
р а (sphere), куб (cube), цилиндр (cylin-
der), конус (cone), плоскость (plane), тор
(torus), окруж ность (circle) и квадрат
(square). Окружность и квадрат—• NURBS-
кривые, к ним поверхность не прикреп-
лена; остальные шесть примитивов пред-
ставляют собой предопределенные по-
верхности. Каждый примитив имеет ряд
атрибутов, с помощью которых можно
получить объекты самых разнообразных
форм. Эти настройки отображаются в
окне O ptions (которое открывается по-
сле щелчка на квадрате возле соответ-
ствующей команды —
рис. 1) соответствую-
щим диалогом (рис. 2).
Следует помнить, что
измененные парамет-
ры сохраняются даже
после перезагрузки
программы (хорошим
тоном является обну-
ление параметров ко-
мандой Edit>Reset Set-
tings диалогового ок-
Рис.2
на). В большинство примитивов входит
история их создания, что дает возмож-
ность изменить и отрегулировать свой-
ства поверхности после ее создания. Дос-
туп к ней осуществляется в Channel Box
под заголовком m akeN urb (рис. 3).
Итак, создание примитивов возмож-
но несколькими способами:
■S с помощью полки Shelf
(рис. 4), просто щелкнув на
нужном примитиве;
’К с помощью главного
меню: C reate>N U R B S P ri
m itives (рис. 1);
S с помощью меню опе-
ративного доступа H otBox
(рис. 5), которое идентич-
но главному и вызывается
удерживанием
клавиши
«пробел» (кстати, использо-
№ 6/333 07 февраля-14 февраля 2005
предыдущая страница 27 Мой Компьютер 2005 06 читать онлайн следующая страница 29 Мой Компьютер 2005 06 читать онлайн Домой Выключить/включить текст