(в качестве оной лучше всего подходит nVidia QuadroFX,
так как она разработана компаниями nVidia и Alias|Wave-
front специально для ЗЭ-графики)), трехкнопочную мышь
(обязательно);
S операционную систему Windows NT, 2000, ХР (в дру-
гих системах типа Unix, Irix, MacOS использование про-
граммы несколько отличается);
S саму программу Maya (все примеры я буду приводить
на версии 5.0, хотя я не сомневаюсь, что все это будет ра-
ботать и в более ранних версиях);
S и, конечно же, желание!
I Step by step
При первоначальном проектировании программы ис-
пользовался подход, называемый de pe nd ency g ra p h (граф
зависимостей). Идея состоит в следующем: каждая кривая,
объект, ссылка, текстура, каждая попытка редактирования
вышеперечисленного рассматривается как стандартный
узел. Связывая эти элементы между собой, мы можем соз-
давать более сложные элементы сцены. Итак, при первой
загрузке программы вам предложат просмотреть ознако-
мительные фильмы про создание и редактирование объек-
тов, использование меню и тому подобное.
И, наконец, о главном окне программы. В самой верх-
ней части окна находится Строка заголовка, а под ней —
строка меню. Под ней — строка состояния, где находится
большое количество кнопок и переключателей, которые
используются для управления объектами и для запуска оп-
ределенных функций. С функциями я вас ознакомлю далее
(частично, так как на эти темы пишутся целые книги, и да-
же большого цикла статей будет недостаточно). Далее сле-
дуют вкладки S h e lf (полки), на которых расположены кноп-
ки команд, например, для создания или редактирования
объектов. Кстати, сюда можно помещать собственные кноп-
ки, которые выполняют определенные действия, MEL-скрип-
ты (M aya E m bedded Language — язык сценариев, управ-
ляющих всеми командами и функциями в Maya), но об этом
позже. Далее расположена вертикальная панель инстру-
ментов, которая пристыкована к левой части окна. Панель
содержит кнопки (инструм.енты) выделения, перемещения,
вращения, масштабирования объектов и кнопки для управ-
ления между конфигурацией окон (перспектива, проекции.
..).
Далее следует ползунок таймера анимации и кнопки управ-
ления оной. По e to положению можно определить текущий
момент анимации, а перемещая его, можно увидеть ани-
мацию в действии (также на шкале анимации отобража-
ются метки ключевых кадров).
Ниже размещен ползунок диапазона, который позво-
ляет сосредоточить свое внимание на определенном от-
резке анимации. Слева от него расположены два поля,
в первом из которых указывается первый (начальный)
кадр анимации, а во втором — начальный кадр интере-
сующего диапазона анимации. Справа, соответственно,
указываются последний кадр интересующего диапазона
и анимации. Кнопки, расположенные справа от шкалы
анимации, имеют следующее назначение: кнопка для вы-
бора определенного объекта для анимации, кнопка для
автоматической установки ключевых кадров, кнопка для
вызова окна A n im a tio n S ettings (параметры анимации).
Под ползунком диапазона расположена командная стро-
ка, предназначенная для интерактивной работы с про-
граммой (в основном для ввода MEL-команд). И, нако-
нец, строка подсказки, в которой появляется информа-
ция о выбранном инструменте, возможных способах его
использования и величине выполненного преобразова-
ния. Справа от строки состояния находятся 3 кнопки, ко-
торые позволяют активизировать следующие элементы
интерфейса: A ttrib u te E d ito r (редактор атрибутов), T ool
S ettings (параметры инструментов) и C h a n n e l B ox/L a ye rs
(окно каналов/редактор слоев). О б их назначении вы
узнаете позже.
Далее следует усвоить, что строка меню напрямую за-
висит от выбранного режима работы (A n im a tio n , M o d e lin g ,
D ynam ics, R endering, C loth, Live). Неизменными остаются
лишь первые 6 пунктов: File (файл), E dit (правка). M o d ify
(изменение), C reate (создание), D is p la y (отображение) и
W in d o w (окно). Выбор режима осуществляется с помощью
раскрывающегося меню или с помощью кнопок F2-F6 со-
ответственно.
Справа от названия некоторых команд меню располо-
жен небольшой квадрат, щелчок по которому приводит к
появлению окна диалога с параметрами выбранной ко-
манды. Имейте в виду, что программа запоминает все из-
мененные параметры даже после перезагрузки. Для воз-
вращения стандартных настроек используйте Edit>Reset Set-
tings данного диалогового окна.
В программе Мауа клавиша «пробел» имеет особо важ-
ное назначение — точнее сказать, их два: если на нее на-
жать в 4-оконном представлении, то активное окно про-
екции развернется на весь экран. Нажатие клавиши «про-
бел» приводит к появлению четырех окон проекции сразу.
В результате можно развернуть на весь экран любую дру-
гую проекцию. Удерживание клавиши «пробел» нажатой
приводит к открытию меню оперативного доступа, именуе-
мого H otB ox, о котором я расскажу позднее.
Работа с мышью здесь тоже имеет свои особенности.
С помощью левой кнопки можно выделить и взять любой
объект, переместить его или повернуть. С помощью пра-
вой кнопки вызывается дополнительное меню с команда-
ми. Средняя кнопка используется для выполнения проме-
жуточных целей (перетаскивание образца материала на
объект).
В процессе создания и редактирования объектов полез-
но иметь возможности смены углов обзора и положения
камеры. Эти задачи можно выполнить с помощью опера-
ций «облета, сопровождения и наезда» камерой, которые
осуществляются при нажатии клавиши A lt и левой, сред-
ней и правой кнопок мыши соответственно.
В следующей статье мы начнем создавать примитивные
объекты и будем изучать на них приемы редактирования.
(Продолжение следует)
предыдущая страница 32 Мой Компьютер 2005 03 читать онлайн следующая страница 34 Мой Компьютер 2005 03 читать онлайн Домой Выключить/включить текст