Компас
О д ин и тот же объект м ож но создоть
розными способом и, и для каж дого объ-
екта сущ ествует оптимальный вариант.
Н априм ер, м оделировать бокалы , т а -
релки и вазы удобнее всего, созд авая
поверхности вращ ения, о б р азов ан н ы е
поворотом сплайнов вокруг оси. А вил-
ку или расческу лучш е «нарезать», ис-
пользуя
булеановские операции
— вы-
читание одного объекта из другого, объ-
единение объектов и их пересечение.
П о ум олчанию сцена в ЗсЬ т а х о то -
браж ается в четырех окнах проекций —
вид слева, сверху, спереди и в перспек-
тиве. П ри этом в трех окнах объекты по-
казаны схематически, а в окне перспек-
тивы — в трехм ерном представлении.
С п о с о б отображ ения объектов в окнах
проекций м ож но изменять. Если вы р а -
ботаете над сценой, которая имеет м но-
го полигонов, имеет смысл переключить-
ся в один из упрощ енны х режимов о то -
бражения, когда будет виден, например,
только каркас объекта.
Первое, чему необходимо научиться,
чтобы комф ортно чувствовать себя с про-
граммой, — управлять объектами. М од е -
ли нужно уметь свободно перемещ ать,
копировать, изменять их размер. Все эти
простейш ие команды доступны из контек-
стного меню, которое вызывается щелч-
ком правой кнопки м ыш и по объекту
(рис. 1). Когда объектов несколько, их нуж-
но уметь упорядочить, разместить опре-
РисЛ
деленным о б р азом по отнош ению друг к
другу. Для этого используется команда
вы
-
равнивания.
Для того чтобы выровнять
один объект относительно другого, нуж-
■ к Рис.2
но выделить первый объект, выполнить ко-
м анду
Tools> Align
(горячая клавиш а
< A lt + А>) и щелкнуть на втором объек-
те (рис. 2). С л ово align в переводе с анг-
лийского означает «выстраивать в линию»,
«ставить в ряд», «выравнивать».
Все настройки объектов о то б р а ж а -
ются на вкладке
Modify
ком андной п а -
нели. Тут м ож но изменить разм еры объ -
ектов, число сегментов сетки и т.д. Н а
этой же вкладке находится
стек моди-
фикаторов
— список м одиф икаторов,
задействованны х при создании объек-
та. В случае необходим ости действие
л ю б ого из них м ож но отменить или на
время отключить.
А ним аци ю трехмерных объектов 3d s
m ax просчитывоет по
ключевым
кадрам
кадрам, которые ф иксируют начальное
и конечное полож ение объекта при его
движении. Э то значит, что если вы хоти-
те создать движение объекта, скажем,
вращ аю щ ийся чайник, совсем не о б я за -
тельно указы вать его полож ение в каж-
дом кадре. Для этого достаточно перей-
ти в
режим автоматического создания
ключевых кадров
(кнопка
Autokey
под
ш калой оним ации в нижней части окна),
передвинуть ползунок аним ации и по-
вернуть объект. П р огр ам м а сам а п р о -
считает промеж уточные положения объ-
екта в режиме реального времени, в чем
вы сможете убедиться, проиграв ани м а-
цию (кнопка
Play Animation).
Аналогичны м о б р а зо м м ож но ани -
м ировать лю бые характеристики объек-
тов — создавать аним ированны й м ате-
риал (например, когда объект из стек-
лянного становится деревянным), изме-
нять яркость источников света, угол о б -
зо р а камеры и т.д.
С пом ощ ью 3d s m ax м ож но имити-
ровать самые р азн о о б р азн ы е м атер и а-
лы — от стекла и пластм ассы до м етал-
ла и воска. П ар ам етр ы л ю б ого м ате-
р и ал а устонавливаю тся в
«Редакторе
материалов»
(Material Editor), который
вызывается по ком анде
Rendering>Ma-
terial Editor.
О к н о «Редактора м ате р и а -
лов» р азб и то на ячейки, в каждой из ко -
торы х м ож но созд авать свой м атериал.
Для описания характеристик м атериа-
ла м ожно использовать как числовые зна-
чения парам етров (процент прозр ачн о-
сти, разм ер блика и пр.), так и
карты тек-
стур.
Эти карты представляют соб ой дву-
мерные изображения, генерируемые про-
граммой, или же загруженные из граф и-
ческого файла. Карты текстур использу-
ются для описания таких основных ха-
рактеристик м атериола, как отражение,
прозрачность, подсветка, преломление
света и т.д. То есть, чтобы, например,
сделать поверхность объекта ш ерохова-
той (Bump), нужно в качестве карты рель-
ефа использовать текстурную карту
Noise
(рис. 3). Для назначения м атериала объ-
екту нужно перетащ ить его из ячейки «Ре-
дактора м атериалов» на объект.
П ри использовании текстур для ими-
тации определенного типа м атер иала
Рис.З
часто бы вает необходим о изменять по-
лож ение текстуры на объекте, напр и -
мер, разм ещ ать под другим углом. О д -
нако, по ум олчани ю текстуры в окне
проекции на объектах не о то б р аж а ю т-
ся, поэтом у сцену приходится визуали-
зировать при каждом изменении п а р а -
метров текстуры. Гораздо удобнее управ-
лять полож ением текстуры, когда она
отобр аж ается в окне проекции. Чтобы
это произош ло, нужно наж ать на кноп-
ку
Show Map in Viewport
в «Редакторе
м атериалов» (рис. 4).
Визуализация
Е1астройки рендеринга находятся в
окне
Render Scene,
котор ое вызывает-
ся ком андой
Rendering>Render.
Если вы
хотите отрендерить аним ацию , в свит-
ке
Common Parameters
на вкладке C o m -
m on нужно указать диапазон кадров для
просчета или задать просчет всех кад-
ров в сцене (
Active Time Segment).
П ер ед визуализацией нуж но указать
разр еш ен и е для выходного файла. О н о
м ож ет быть стандартны м или же уста-
новленным вручную. ЕНа визуализи ро-
ванн ой картинке м огут быть зам етны
ош ибки, которы е были не видны в п р о -
цессе раб оты со сценой (например, не-
удачно вы бранная текстура или недос-
таточно зеркальная поверхность). Рен-
деринг сложных сцен м ож ет заним ать
довольно м ного времени, а подобны е
ош ибки — обнаруж иваться снова и сно-
ва. П оэто м у для подгонки п арам е тр ов
часто используются промежуточные про-
счеты сцены с небольш им р азр е ш е н и -
ем. Э то сущ ественно эконом ит время.
(Продолжение следует)
предыдущая страница 33 Мой Компьютер 2004 29 читать онлайн следующая страница 35 Мой Компьютер 2004 29 читать онлайн Домой Выключить/включить текст