как
начинается
трехмерность
Г
М а р и н а и С е р г е й Б О Н Д А Р Е Н К О
Спецэффекты, которыми изобилуют современные фильмы, были
бы невозможны без использования компьютерной ЗО-графики.
Над такими многомиллионными проектами трудятся огромные
команды
профессионалов,
при
этом
задействую тся
сотни
компьютеров. Но зто совсем не означает, что ЗСРграфика открыта
только для профи. Чтобы работать с
З
Ц
нужно иметь всего лишь
подходящие инструменты, немного умения и чуть-чуть фантазии.
З
а короткое время своего сущ ест-
вования 30-гр аф ика наш ла приме-
нение в сам ых разны х областях.
Кроме кино- и видеоиндустрии, он а
используется н а телевидении, при р а з-
р аб отк е компью терных игр, в медици-
не, проектировании, дизайне и во м но-
гих других сф ерах. С ам ы е удачные 3 0 -
проекты неотличимы от ф отограф ий, в
чем м ож но легко убедиться, заглянув на
сай т
С л о в о fake
в переводе с английского означает «под-
делка», «подлог», «фальшивка». Э то т ре-
сурс предлагает каж дом у посетителю
н а б о р изображ ений, часть из которых
является ф отограф иями, а часть — 3 D -
работам и. Определить, где ф ото, а где
трехм ерная «подделка», не всегда под
силу даж е м атеры м проф ессионалам .
Как делается 3D
П рогр ам м ы для р аб о ты с трехм ер-
ной граф икой назы ваю тся
ЗО-редакто-
рами.
Р аб о ту в трехм ер ном ре д акто-
р е м ож но сравнить с о съемкой настоя-
щ его фильма, в котор ом вы — реж ис-
сер. О т того, как вы под б ерете деко-
рации, установи те свет и под каким уг-
лом будете производить съемку, зави -
сит успех ваш его проекта. В а ш а «съе-
м очная площ адка» — это р а б о ч е е п р о -
странство 3 0 -р е д ак то р а, обы чно пред-
ставл енное одним или несколькими ок-
нам и проекций.
Каждый проект, над которы м вы р а -
б отаете, назы вается трехм ерной
сце-
ной.
Ее созд ание обы чно происходит в
несколько этапов. Вначале р а зр а б а ты -
ваю тся элементы сцены: придум ы ваю т-
ся и создаю тся трехмерны е объекты, ус-
тановливоется освещ ение, камеры. П о -
сле этого объ ектам придается движе-
ние, создается анимация сцены. Затем
для каж дого объекта разр аб аты вается
м атериал, определяю щ ий такие свойст-
ва объекта, как цвет, прозрачность, фак-
тура, яркость и т. д. Н аконец, на п о-
следнем этапе происходит визуализа-
ция сцены, или же, иными словами, п р о -
счет.
Визуализация
(или
рендеринi) —
это своего р од а «съемка» трехм ерной
сцены с определенной точки, в резуль-
тате которой становятся видны все свой-
ства м атериалов, использованные в сце-
не эффекты, освещ ение и т.д. Результа-
том визуализации является статическое
изображ ени е или видеофайл.
30-редакторы и их особенности
П р о ф е сс и о н а л ьн ы е ЗО -р е д а к то р ы
им ею т все необходимые средства для
создания сцен от «А» до «Я». Есть и т а -
кие пакеты, которые предназначены толь-
ко для моделирования объектов или, ска-
жем, трехмерных ландш аф тов, и в ко-
торых см оделировать сложный объект
или создать аним ацию сложно. В о о б -
ще, несмотря на жесткую конкуренцию
ком паний -разработчиков между собой,
каж дая из програм м для раб оты с 3D -
граф икой имеет свою сф еру прим ене-
ния. Так, наприм ер, пакет Lightwave 3 D
чащ е использует-
ся на телевидении, M a y a
(http://w w w .
alias.com)
— в киноиндустрии, 3 d s m ax
(http:// www.discreet.com)
— при р а зр а б о т-
ке компью терных игр и для архитектур-
ной визуализации. Такое «разделение
обязанностей» неслучайно.
Каждая программа имеет свои сильные
стороны, которые делают ее удобной для
использования в той или иной области.
Так, наприм ер, визитной карточкой
M a y a является модуль
Paint Effects —
удобный инструмент в руках художника.
Paint Effects позволяет рисовать различ-
ными кистями прям о по поверхностям
трехмерны х объектов. П роведя кистью
по плоскости, м ож но превратить ее в
зеленую лужайку, заполнив ее трехм ер-
ной тр авой и цветами. О бъекты Paint Ef-
fects о б л ад а ю т всеми свойствам и, при-
сущ ими объемным телам, — они о т б р а -
сы ваю т тени, реагирую т на внешние воз-
действия и т.д. С пом ощ ью Paint Effects
м ож но им итировоть изображ ения окру-
ж аю щ ей природы или других органиче-
ских объектов, наприм ер, волос, р асте -
ний или пищи.
3 d s m ax имеет нам ного больш е, по
сравнени ю с другими програм м ам и, ин-
струм ентов для создания интерьеров.
Так, в пакете есть оригинальные объек-
ты — двери, окна, лестницы, стены, с по-
м ощ ью которых м ож но бы стро смоде-
ли ровать пом ещ ение. К ром е этого, в
3d s m ax есть специальный тип м ате р и а-
ла
Architectural,
который уд обн о исполь-
зовать для создания архитектурных объ-
ектов.
Зй-редакторы обычно сохраняю т сце-
ны в собственном ф орм ате, что часто
делает невозмож ным их открытие в дру-
гих пакетах для раб оты с трехм ерной
графикой. К примеру, 3 d s m ax со х р а -
няет проекты в ф орм атах .МАХ и .3DS,
M a y a — в .OBJ, Lightwave 3 D — в .LWO
и т.д. О днако, эту несовместимость мож-
но преодолеть при пом ощ и специаль-
ных
программ-конвертеров.
Такие ути-
литы п р е о б р азо вы ваю т сцены в нужный
ф ормат. Э то позволяет созд авать п р о -
ект по частям, в разных 30-р ед актор ах.
О д н о й из лучших програм м -конверте-
ров считается Polytrans, поддерж иваю -
щ ая о гр ом н о е количество ф орм атов.
Н уж но учитывать, что конвертирование
готового проекта (с источниками света,
м атериалам и, кам ерам и и т.д.) б е з по-
терь невозм ож но — полож ение и ф ор-
м а объектов обязательно меняются.
Осповы работы с
Ш
так
3d s m ax — это самый популярный 3D -
редактор в странах С Н Г. В этом м ож но
легко убедиться, заглянув на сайты и ф о-
румы Рунета, посвящ енные Зй-граф ике.
О 3 d s max, несом ненно, говорят и пи-
ш ут больш е, чем о других трехмерны х
програм м ах. О д н а из причин этого в
том, что 3 d s m ax бол ее прост в о св о е -
нии, чем, скажем. M a y a и Lightwave. П о -
этом у знаком ство с ЗО -граф икой лучш е
начинать им енно с этого пакета.
Моделирование
В 3d s m ax м ож но создавать несколь-
ко типов объектов: простые (куб, сфера,
цилиндр и пр ), усложненные (цилиндр с
закругленными краями, призма и т.д.) и
сплайны
(трехмерные кривые). С озд ать
объект м ож но при пом ощ и м еню
Create
или кнопок на вкладке
Create командной
панели.
Командная панель располож ена
в правой части окна 3d s max. Н а ней с о -
держатся основные инструменты для соз-
дания и редактирования объектов.
Для прорисовки трехмерного объекта
в окнах проекций используется сетка, со-
стоящ ая из мельчайших элементов —
по-
лигонов.
Чем слож нее геометрическая
ф орм а объекта, тем больш е в нем поли-
гонов и тем больш е времени требуется
компьютеру для просчета изображения.
Сетку лю бого объекта м ожно редактиро-
вать, перемещая, удаляя и добавляя ее
грани, ребра и вершины. Кроме того, ф ор-
му объекта в целом или его выделенную
часть можно изменять при помощ и спе-
циальных инструментов —
модификато-
ров.
О н и позволяют придать телу сфери-
ческую форму, согнуть его, сжать или рас-
тянуть и т.д. Н а этапе моделирования 3D -
дизайнер нередко чувствует себя скульп-
тором. Его материал — это редактируе-
мая сетка объекта, с которой он р а б о та -
ет так же, как скульптор — с глиной.
Использование модиф икаторов — это
лишь один из многочисленных сп осо б о в
моделирования, применяемый в 3 d s max.
№ 29/304 19 июля-26 июля 2004
предыдущая страница 32 Мой Компьютер 2004 29 читать онлайн следующая страница 34 Мой Компьютер 2004 29 читать онлайн Домой Выключить/включить текст