предыдущего релизо. В целом, Final Ren-
der стал работать несколько стабильнее,
одноко на фоне «глюкодрома» шестой
версии 3ds max это слабо заметно ©.
Порометры подповерхностного рас-
сеивания Final Render расположены в на-
стройках материала fR-Advanced в свит-
ке Sub-Surface Scattering (рис. 3) (те, кто
привык работать с более ранним рели-
зом Final Render, могут использовоть ма-
териал finaIRender stage-О). Для того что-
бы мсггериолы Final Render появились в Ре-
дакторе мотериалов, необходимо назна-
чить визуолизатор для рендеринга теку-
щей сцены. Для этого в окне Render Scene
(вызывается клавишей Flo), на закладке
Common, в свитке Assign Renderer, в стро-
ке Production, установите Final Render Stage-
1.
Теперь можно переходить к Редактору
материалов («горячая» клавиша м).
Мотериал fR-Advanced, как и все ком-
поненты Final Render, содержит большое
количество ностроек, в которых можно
легко запутаться. Для облегчения работы
предусмотрены заготовки наиболее час-
то используемых типов материала — стек-
ло, плостик, хром. Для доступа к ним не-
обходимо нажать на маленькую кнопку в
виде стрелочки в правом углу любого свит-
ка (рис. 4). Однако среди этих заготовок
материала нужного нам нет, поэтому бу-
дем создавать его вручную.
В настройках материала fR-Advanced,
в свитке параметров Standard, в качест-
ве диффузионного цвета (Diffuse) выбери-
те светло-желтый оттенок с параметрами:
Red-246, Green-228, Blue-188 Flue-29,
Sat-60, Value-246. Чтобы избежать боль-
ших засветов, в свитке Shading снимите
Рис.4
«голочку» Enable. Теперь в свитке Sub-Sur-
face Scattering включите опцию Enable и
установите такие параметры: Depth-З (глу-
бино распространения света), Absorption-
8 (степень поглощения света материалом),
Anisotropy-5 (степень упорядоченности
распространения света в материале), Mul-
tiplier-60 (яркость). Наконец, установите
значения настройки Absorption Filter: Red-
218, Green-188, Blue-97, Hue-32, Sat-142,
Value-218. Этот цвет определяет оттенок
подповерхности, рассеивающей свет.
Если вы будете использовать эффект
подповерхностного россеивания для ими-
тации человеческой кожи, цвет нострой-
ки Absorption Filter необходимо устанав-
ливать в районе розового оттенка. При
этом вы получите реалистичный ход луча
через кожу (вспомните уши в начале ста-
тьи ©!), который будет просвечивать ма-
териал, в зависимости от его толщины. Но
вернемся к свечке.
Зажигаем пламя
Собственно, материал для свечки уже
готов. Теперь — пламя. Его можно сделать
несколькими способами. Во-первых, ис-
пользовать плагин Phoenix (подробнее о
плагине см.
МК, № 4 2 (161Ц.
Огонь, соз-
данный с его помощью, выше всяких по-
хвал, одноко мы заострять свое внимание
на нем не будем, поскольку разработчи-
ки поко не выпустили перекомпилирован-
ную версию плагина для 3ds max 6.
Еще один вариант создания огня — при
помощи стандартного Fire Effect. Для его
добавления в окне проекции нсщ свечкой
нужно создать один из трех возможных га-
баритных контейнеров Gizmo и добавить в
список атмосферных эффектов сцены огонь.
Выбрать нужный контейнер можно, перей-
дя на командную панель на закладке Cre-
ate, в категорию Helpers, и выбрав группу
объектов Atmospheric Apparatus. Создан-
ный габаритный контейнер будет ограни-
чивать объем, в котором отоброжается ат-
мосферный эффект огня. Для того чтобы до-
бавить эффект горения в сцену, вызовите
окно Environment and Effects и на закладке
Environment, в свитке Atmosphere, с помо-
щью кнопки Add выберите Fire Effect.
Следует иметь в виду, что сам огонь не
является источником света, поэтому для его
реалистичности необходимо добавить ис-
точник света в центр пламени. Сделанное
стандартными средствами пламя не очень
реалистично, но вполне пригодно для ил-
люстрации эффекта подповерхностного
рассеивания.
Наконец, еще один вариант создания
пламени свечки, — использование реали-
стичного материала, имитирующего горет
ние. Язычок пламени можно создать на ос-
нове объекта GeoSphere при помощи мо-
дификаторов Noise и Taper (рис. 5). Когда
вам удастся придать ему нужную форму,
можно переходить к формированию ма-
териала. Будем использовать тип материа-
ла Standard. В свитке Shader Basic Para-
meters отмечаем «галочкой» отображение
двустороннего материала Two-Sided и вы-
бираем шейдер Blinn. Теперь в свитке Blinn
Basic Parameters выключаем привязку па-
раметров Ambient и Diffuse, цветовое зна-
чение Ambient устанавливаем равным прак-
тически черному цвету, а цвет диффузион-
ного рассеивания выбираем ярко-желтый.
После этого в свитке Maps в качестве
Self-Illumination назначаем процедурную
карту Gradient Ramp. Три ключевые точки
настроек цвета в свитке Gradient Ramp Pa-
rameters должны иметь соответственно сле-
дующие значения:
V 1 — Red-255, Green-218, Blue-104,
Pos-0;
V 2 - Red-252, Green-242, Blue-200,
Pos-63;
V 3 — Red-153, Green-172, Blue-252,
Pos-100.
Теперь в свитке Coordinates необходи-
мо установить тип проецирования тексту-
ры Planar From Object XYZ. Наконец, по-
следнее, что нужно сделать, — это в свит-
ке Extended Parameters выставить значе-
ние Amt. равным ста. Этот параметр оп-
ределяет степень прозрачности для внеш-
ней и внутренней границы объекта.
Пламя полностью готово, теперь мож-
но запускоть конечный рендеринг. Для то-
го чтобы Final Render просчитал подпо-
верхностное рассеивание, в его настрой-
ках необходимо включить опцию Sub-Sur-
face Scattering, которая находится в свит-
ке Final Render: Global Options, на заклад-
ке Renderer окна настроек визуализации
Render Scene. В итоге, должна получиться
свечка, похожая на нашу (рис. 6).
Рис.6
В следующий раз мы поговорим о соз-
дании эффектов подповерхностного рас-
сеивания при помощи рендереров Vray и
Brazil.
Івкософт-телекомунікації
Ш І Ї Ш Ш
m m r y m
КОМП’ЮТЕРИ
Щ
4500 ГРИ
тот
н
а
щт
ПРИ КУЛІР/ІІ Т О Ш НА СУНУ
т ш
4500 ГРН.
in ter n et
б е з к о ш т о в н о ( « Ü
Акція триває з 10 грудня до ЗО січня
ПРИНТЕРИ
« t a » 5 m i
CO. CD RÏ. DIID і& ас, a s u s , s o « y , пес
«ід 9 4
m
zyxsi, S V C ,
© C , aC0rft Дід 5 4 rre
Sony, И Ц , L C , SA»su,ig, W s o i
ma
5 4 0 ГРП
Ш
6 Р И К
Й з ш г ш о !
І
Щ
ї т Ш
М
H o m e ( 1 9 - 2 4 ) - 3 5
т
ш г р с д / Р г Д и
PIALUP UHLIMITEP
АО
ДІЕ (САЙР) * 40 ГРИ
™VC /
PIALUP
SO
ОЄЧОРІВ-<-ИОЧЕЙ
(САРР)
и
40 ГРИ
! РУДНІ =
Ag.30-00.00
+ ВИХІДНІ UHLIMITEP )
ВИДІЛЕНА ЛІНІЙ (ТРАФІК) ■ SO У.О.
* 35
У.О
\09
КОЛОКЕЙШИ = SO У.О.
АКЦІЙ ДО
SA
ГРУДНЯ
WWW ХОСТИНГ (РЄИ.,Саі,Т5МВ З »E-MAIL) * 5, У.О.
Працюємо «о суботах (знижка З/»)
(044)234.53.35. 226.47.63, 246.43.69
B y л Б Х м ел ьн и ц ьк ого 26-В. оф 12
ttp:// www.Incosoft.com .ua
ww лад- lncosoft.net. ua.
Ç
in cosoft. com .
хл
a
ШщШяа
М О Й КОМПЬЮТЕР
предыдущая страница 28 Мой Компьютер 2004 04 читать онлайн следующая страница 30 Мой Компьютер 2004 04 читать онлайн Домой Выключить/включить текст